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1978年,罗伊和理查德两人完成了泥巴一代的多人世界

更新时间:2022-11-23 20:06:24 分类:游戏攻略 浏览:282

网游起源于网泥。1978年,罗伊和理查德完成了Mud ,(这是一个纯文本的多人游戏世界,有10个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库与电脑进行交互。或者通过聊天系统与其他玩家交流) 它可以在 PDP-10 计算机上运行。

在线游戏基础

构成在线游戏的各种元素在 80 年代后期初具规模,但从未融合在一款产品中。例如,1985年,卢卡斯公司的兰迪和奇普创建了一个名为的虚拟网络世界,64台游戏机的用户可以通过网络平台登录。索尼在线娱乐的首席创作者拉尔夫·科斯特说:“在 20 世纪 80 年代中期,第一个可以同时支持 16 名以上玩家的图形在线虚拟世界 出现了。

到 80 年代后期,像 这样的公司在他们管理的专有网络上建立了虚拟世界。 的(后更名为 )和GE的GEnie等网络平台服务商推出了叶塞博斯和天空勇士等多人图形游戏,但这些在技术上并不是互联网游戏,而是托管在私人服务器上的游戏。服务提供商采用的商业模式也与我们今天所期望的固定收费系统大不相同。

科斯特说:“创建美国在线的互联网服务提供商为网络游戏提供了广阔的市场空间。他们通过按小时或按分钟收费赚了很多钱。第一款图形游戏就建立在该平台上。在互联网上,一款叫兔子杰克赌场的纸牌游戏。但是之后出现了空天勇士……那时候,如果一个网络游戏能容纳16人,那已经很多了,所以超过16人,就可以称得上是大了”

虽然在私人服务器上玩游戏是迈向现代在线游戏的重要一步,但两者有很大不同。互联网上的第一款在线游戏是一款名为 59 的数字游戏。

经络59

在网络游戏的进化过程中,如果说有一款游戏在人类进化的状态上是像(穴居人是人类进化的一个阶段,这个阶段智人已经是真正的人类),那么它就是 59,于 1996 年发布。 59 最初由一家外部公司开发,是第一款将大量玩家整合到一个虚拟游戏世界中的游戏,以及影响在线游戏的许多其他元素。和很多实验性游戏一样,它没有赞助商新的网络游戏,也是在不寻常的情况下诞生的。

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59 的想法并不是从 3DO 公司开始的,而是从一个叫 . 网络泥创作圈的名人科斯特曾有机会为 59工作,但他因故拒绝了。他说:“这是集体的努力。因为剧组彼此相距较远,那是很久以前的事了。有一段时间,子午线59的工作是通过互联网分发的。这是基层的努力新的网络游戏,取得了成功”

到 1996 年,索尼、世嘉和任天堂逐渐占领了中控台市场,霍金斯不得不将注意力转向新事物。凭借其知名度和影响力,霍金斯终于在互联网上找到了机会,购买并发行了 59。

59 还标志着“多人游戏”一词的引入。1996 年,当霍金斯试图向媒体解释他的游戏时,他使用了相当多的词,例如“多人游戏”和“3D 在线世界”。

子午线59融合了各种技术,且不说它在网络游戏中的历史地位,它所采用的2.5D图形技术,也就是毁灭公爵中流行的贴图方式,让它脱颖而出。

许多“第一”称号属于子午线59

“首先, 59 领先于时代。它是第一个真正基于互联网的游戏……而不是建立在私人网络上的游戏。 59 是第一个基于互联网的、真正图形化的游戏。” 沃格尔这样说,“当时我们的参与人群最广,我们世界上每台服务器250人,12台工作服务器,是当时最大的。”

59做了很多,比如价格模式、增强版、顶部对话框——我们也为3D图形游戏做了很多准备(当然,虽然我们是2.5D游戏)。还有很多以前从未做过的事情:聊天方式、装备切换界面、角色设计——这一切都是前所未有的。我们的道路被后代所追随……我们的客户支持,我们每月 9.95 美元的订阅,……但 59 仍然无法与拥有 12,000 名玩家的 相提并论。

一年后,网络游戏已经成为主流,EA强大的营销和网络游戏行业知名的创意人才在背后给予了大力支持。

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