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目前人气最旺的策略游戏(2022年新游戏期待榜)

更新时间:2022-06-14 9:41:52 分类:游戏攻略 浏览:134

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心最近一两个月,一个叫《牧羊人之心》的游戏在二次元游戏玩家圈子里迅速传播。不知不觉中,玩家身边总会有几个人在“孵蛋养母”,带着Q萌的表情包。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心在没有公测的情况下,这款游戏接受了近万名TapTap玩家的评测,总体评分为8.6。然而,它的评级一直保持在9.3左右,直到4月27日停止测试进行维护。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心葡萄君了解到,《牧羊人之心》最初的开发团队只有2个人,最近才扩充到10个人,发行商只投入了10个人。目前,游戏只开放了官方服装、哔哩哔哩服装和TapTap服装。除了最近的直播等活动和之前的PV,几乎没有什么大的推广和投放。

在人手不足,游戏几乎完全依靠口碑传播的情况下,这款游戏的流水在5月份已经达到了2500万。而且玩家对它的粘性极强,核心用户测试的二次留存可以达到80%~90%。当DAU涨到40万的时候,第二天的留存依然基本稳定在70%~80%,28日的留存数据最高为45.9%。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心取得成绩的原因很简单。在很多疯狂抢占玩家时间的手游中(尤其是二次元手游),它以几乎不占用时间和金钱的设计,抓住了玩家追求休息的负面诉求。此外,游戏美术和剧情的包装非常独特细致,题材也切入了市场的空白,因此成功获得了大量玩家的好评。“休闲”、“不肝”、“好玩”、“人设”成了这款游戏最突出的标签。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心结合《牧羊人之心》团队对葡萄君的采访,我们来具体看看这款产品是如何实现这些特性的。

用的都是套路,但却抓住了玩家的内心

客观来说,《牧羊人之心》没有《崩坏3》那样的高超技术,也没有《碧蓝航线》那样的游戏高成本竖绘。毕竟两个开发者能做出的内容质量确实有限。

而且乍一看,游戏里有很多套路,比如女性化的角色,Galgame式的角色对话,口袋妖怪式的剧情,以及一个大胆的男人和一个骄傲的保姆和一个女人的经典组合等等.

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心但其实玩家还是喜欢这些套路的组合,因为开发者对这些表现手法的运用是如此的熟练,游戏中的每一个细节都在抓住玩家此刻的痛点。

首先,我们来看人。不做过多分析,魔女的设定是手游领域的空白市场,和舰女、炮女属于阴柔处理方式。

另一方面,恶魔之母的设定在日系粉丝RPG和玄幻Galgame中运用的更为广泛,而且随着时间的发酵,这种设定已经蔓延到了整个日系RPG圈。尤其是其中猫女、狐狸精等经典形象早已专门化,几乎在任何一部大作中都可以看到。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心尼娅是女主角,从《异度之刃2》

恶魔化身覆盖范围更广。RPG中遇到的敌对生物都可以用于女性化,从黏液到龙,从幽灵到僵尸。只要能保留这些生物最本质的特征,就可以通过萌化的方式提取人物,创造一套形象,成为魔鬼的化身。

值得注意的是,单纯的将怪物女性化很难抓住玩家的心。重点是如何提取怪物的性格特征,塑造成生动的形象。《牧羊人之心》在这方面处理的极为出色,在国内二级市场横向比较,这个表现也是非常突出的。

比如史莱姆的形象和表情的结合,勾勒出一种缓慢移动的,黏糊糊的方式。线条的设计也很有味道。只发出“mu ~ mu ~”音的台词,配合音符中的画外音和口语词“lime”和“history”,能让人立刻感受到一种活生生的绿咕。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心这一设计原则实际上贯穿了游戏中所有角色的塑造过程,比如蜗牛女孩(乌利卡)缓慢的音色和形态,宝箱怪物女孩(杰姆柯凡)对华丽和美丽的自我追求感。每个角色都有一个从独立魔法中提取的角色,这也让游戏中的角色更加独特。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心其实从女性化的造型手法来看,他的目的是利用人物与使用者固有认知的差异,以及从没有个性的生物和物体到有个性的生物和物体的内在差异,使人在对比中获得一种趣味感。

从这个角度来说,玩家对RPG中的魔法有着较高且广泛的固有知识,更容易塑造女性化角色的反差,并传播给更多的人。就在《牧羊人之心》出现之前,还没有手游走这种题材差异化路线,在市场上发出声音。

从剧情塑造来看。前面说过,这个游戏的剧情套路是《口袋妖怪》 (《精灵宝可梦》系列,这里葡萄王也叫口袋妖怪)。在《牧羊人之心》中,妖姬不仅是战斗对象,也是玩家可以驯服的伙伴。当然,主角的目标是成为“国民驯兽师”(《钢之炼金术师》梗)。

游戏开场也是女来电起床赶考最经典的情节,接下来的场景是可以倒背如流的桥段。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心下面的剧情套路也很常见。主角一行人一路上遇到各种人类和魔女,顺便解锁一些新功能。在每个地区的主要剧情中,玩家会被要求为当地的训练者协会解决一些事件。在这个过程中,一群人会慢慢成长。

不过这些套路很多玩家都觉得很有意思,最大的原因还是文案本身的幽默感,以及配合人和世界观时的协调感和温暖感。

因为男的是剧情指定的“傻子”,所以行为和言语都有些大胆和无厘头,在剧情中经常充当被吐槽的角色。但是女主的骄傲和保姆属性自然起到了吐槽和解释的作用。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心这种吐槽式的组合在剧情上非常灵活,可以兼容很多精彩的设定。如果换成更严肃的世界观和剧情,一些经典的梗和桥段会更难发挥趣味性,反而显得不自然。比如下面的截图,戴着野兽耳朵帽,看起来很Gay,说着电影经典台词的晒阔大叔,在和主角们的对话氛围中非常自然。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心其实《牧羊人之心》的文字量也不小。每个主线关卡都有几分钟的文字剧情,目前没有语音。由于许多幽默的梗和段子的自然融入,这些情节看起来并不枯燥,而且足够有趣,让人连续阅读。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心除此之外,安排了纯粹搞笑的部分,游戏也在适当的时候透露了一点与世界观相关的设定。比如当玩家对某些内容的合理性产生怀疑时,女主会进行解释,或者由讲述者切换视角进行讲述。魔女如何被驯化的设定,前期引入驯化功能的时候也是作为介绍展示的。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心除此之外,游戏中还有很多支线任务,从侧面塑造魔女的习惯,进而补充玩家对世界观的认知。比如在第一城的闹鬼任务中,就用这个事件向玩家介绍“飞蛾扑火”有寻光的习惯。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心整个游戏剧情一直往前推。可以说《牧羊人之心》很好的把握了游戏世界观的发布节奏,并没有让玩家感到厌烦,也没有将一些内容机械的复制到游戏中。

这实际上可以做到,这要归功于制片人过去的经验。其实游戏制作人的老本行就是Galgame,他们团队曾经开发过《三色绘恋》,是国内Galgame的优秀作品之一。

Galgame制作之所以对《牧羊人之心》影响很大,是因为Galgame中很重要的一个要素就是文案。而且为了让玩家不觉得枯燥,需要把握好每一个细节语言的用法,以调动玩家微妙的情绪波动。无论是幽默还是刺激,这些剧情的编译技巧都需要在Galgame中批量创作和使用,积累的经验自然会丰富。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心在人物塑造上触及了人物核心的特点,在剧情表达上能捕捉到玩家的内心活动,所以即使用套路,也能捕捉到玩家的心。

真正只需要玩家投入碎片时间的玩法

有了好的内容架构,游戏玩法几乎完全服务于这个世界观,让很多玩家觉得《牧羊人之心》没有其他手游那么有压力。

游戏的战斗部分没有很高的数值门槛,也没有氪石必须跨越的付费门槛。所以大部分情况下玩家只需要像口袋妖怪一样用关卡压制推过所有关卡就可以了。从这个角度来说,关卡的根本目的是解锁地域,打开剧情,找到可以产生素材的地方。

《牧羊人之心》的核心游戏其实就是收集和培养魔法小仙女。所有的魔妖精要想得到都只能从卵中孵化,特定的魔妖精有特定的输出区域。虽然等级可以掉蛋,但是从店铺购买(熏蛋)的门槛会更低。熏蛋分三种:市集蛋(100金币)、高级金蛋(998金币)、氪石蛋(200钻石)。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心因为游戏关卡不是数值驱动的,而且目前版本的主力还是4星角色。这样一来,抽取氪石的必要性就很低了,攒钱买高等级金币来抽彩蛋,无论是对付费玩家还是0元党来说都是最好的选择。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心而金币的最大来源就是现有妖姬的出售,所以“孵化彩蛋,下线,等待时间,上线,出售妖姬,低价购买市场彩蛋,继续孵化”,这一套流程就成了最重要的玩法。由于每个蛋的孵化时间从十几分钟到几个小时不等,在孵化周期较长的时候,玩家每天只需要登录四五次,每次完成所有操作都需要几分钟。

如果要追求利润,只需要再花二十分钟就可以完成六个可以获得钻石的任务(需要孵蛋的除外)。也正是这套核心玩法足够休闲的养老,获得了大批玩家的好评。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心唯一的不足可以说是增长系数分为四个等级的SABC,看起来更数值化。

市面上占用玩家时间的游戏太多了,一些主打休闲挂机的产品或多或少都配备了竞技场、天梯,以及大量的付费点。玩家投入碎片时间后,得到的只是另一种工作感。在这一点上,《牧羊人之心》为这位玩家提供的是真正休闲的碎片化游戏体验。

游戏机制不讲究肝,不讲究数值,不讲究氪石,不讲究人设的独特性,不讲究轻松幽默的世界观,让玩家的注意力实际上已经转移到了魔女的修炼上。自然,玩家的乐趣也会更多的集中在喜欢什么魔法女,而不是她们有多强。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心于是,与魔女的互动成为了玩家闲暇之余最喜欢做的事情。当他们的好感度达到不同的阶段,可以解锁不同的对话,他们与主角的距离感会越来越近。最终好感度达到上限后,可以解锁专属剧情和任务,进一步加深与魔王母亲的关系。

值得一提的是,每一个情节对应的好感度都有三个不同的文案。不断开始新的剧情也是一件很有意思的事情。现在,在哔哩哔哩,我们可以看到很多关于《牧羊人之心》人物亲善情节的视频,这已经成为国内培训师分享培训成果的独特方式。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心此时,《牧羊人之心》最后一个突破玩家心理防线的设计正在渲染很多细节。

除了刚才提到的三个有利剧情和羁绊的细节,游戏中还有很多随机事件和隐藏事件。比如连续拖动背包10次,会得到一个隐藏成就。

另外,在每一个场景中,都有可能触发随机的小事件。弹出窗口出现后,玩家可能会获得一些小奖励。运气好的时候甚至可能直接拿到钻石。

在不同的时间段,隐藏的任务会出现在游戏的不同场景中。完成这些任务后,还可以获得不少奖励。有时候,随机事件中会有小游戏的互动链接。比如当大量地鼠入侵牧场时,会有地鼠的小游戏,游戏结束后会给予一定的奖励。玩家甚至可以在小游戏中刷新自己的得分记录。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心虽然这些小细节看起来很不起眼,在玩家的操作中一带而过,但是对于已经碎片化的时间段来说,这些随机事件的惊喜感是很强的。下次上网的时候,很容易引起人们的搜索心理去东张西望。

这样,轻游戏性和大量的细节更容易带出其他游戏内容,将剧情和世界观联系起来营造整个游戏氛围。

小团队无意间切中的市场空白

其实上面对葡萄王的分析并不是开发团队有意为之。相反,《牧羊人之心》的成功几乎超出了所有人的预期。

当初这款产品只是制作方在Galgame之外的一个独立项目。2015年成立,一开始只是打算做一个娱乐用的单机游戏,没有那么多商业计划。游戏中知情人的设计提前曝光后,在作者圈之外获得了不小的反响。对比现在的情况,虽然只是一小部分人,但已经大大超出了作者当时的预期,甚至吓了他一跳,以至于后来的产品几乎没有什么动态,看起来就像一艘正在下沉的船。

后来发行商在找产品的时候,碰了碰运气,联系了《牧羊人之心》的开发者,没有看到任何真屏。经过几个月的沟通,双方在相互信任的基础上达成合作。当时游戏还是有很多不足的地方,尤其是游戏引擎方面。

2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?牧羊人之心对于这款游戏,发行商的期望是保证500万流水,理想目标是1000万。开发者只是希望游戏顺利出来,返还一部分就够了。

前两次测试,二次元流达到80%~90%,玩家口碑反馈非常好,TapTap评分达到9.3。双方对这次演出都已经很有信心了,但是他们对报酬并没有太高的期望。原因是《牧羊人之心》基于单机架构设计,后期加入的付费点不深。

口碑做起来的时候,哔哩哔哩也找了一个《牧羊人之心》的团队。同样,当时哔哩哔哩对游戏的评分在联运产品中也只是中等水平。另一方面,这个游戏并没有被特别重视。

转机出现在2月份的付费测试中。8万人的测试量,两周内产出150万流水,留存保持在较高水平。有了这个成绩,游戏的评分不断被提升到重点产品的水平。

6月10日节点,哔哩哔哩《牧羊人之心》的DAU可达40万以上,次日留存稳定在70%~80%,28日留存最高,达45.9%。到现在,游戏的相关数据还在上升。

不删档测试后的整个推广过程可以说是水到渠成,重心基本围绕渲染整个世界观的和谐氛围。例如,官方邀请了日本粉丝茶太演唱游戏主题曲。她治愈的声音非常符合《牧羊人之心》的世界观。

接下来游戏将与Riman 《小林家的龙女仆》联动,并邀请KOTOKO为游戏演唱新的主题曲。他们未来还有很长的路要走,甚至要走向海外。结合更多的潜在市场,月流水2500万显然不会是这款游戏的上限。

葡萄君很高兴在2018年这个节点看到《牧羊人之心》这样小巧精致的游戏。再次证明了创意可以给这个行业带来完全不同的新鲜血液。

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